home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_2 / outrim2.zip / PLAYERS.DOC < prev    next >
Text File  |  1990-08-07  |  12KB  |  249 lines

  1.            ╔══════════════════════════════════════════╗
  2.            ║        COMMANDERS ORDERS OF THE DAY      ║
  3.            ║    OUTER RIM Player documentation file   ║
  4.            ║            August 2nd, 1990              ║
  5.            ╚══════════════════════════════════════════╝
  6.  
  7.                       SECTION  I. GENERAL.
  8.  
  9. As a Recent Graduate of the Captains Accademy, your First assignment
  10. will be to Report to starbase Alpha where you will be assigned a ship
  11. and appropriate crewmembers.  With This Ship and Crew, You will journey
  12. to the outer Rim of the known galaxy where you will establish New
  13. and productive colonies.  If you are successful in this, and manage to
  14. establish or otherwise gain control of more then 75 colonies, You will
  15. be promoted to the governing board of the Federation of United Planets
  16. (F.U.P.) where you and your eventual Heirs will rule your monopolistic
  17. interest for all eternity.
  18.  
  19. As a sub-part of this assignment, you will also attempt to destroy all
  20. hostile forces you meet including both Pirate and any-and-all forces of
  21. the Malachi you meet.  For all hostile forces you destroy or otherwise
  22. manage to drive off, you will be amply rewarded based on the size of the
  23. opposing forces destroyed.
  24.  
  25. If you are Eliminated by any means, Your designated survivors will
  26. receive the appropriate death bonus as outlined in your insurance
  27. policies.
  28.  
  29.                     SECTION II. OUTFITTING YOUR FLEET.
  30.  
  31. As stated you will receive your initial ship and crew once you report to
  32. StarBase Alpha for outfitting.  Your initial ship will be minimally
  33. outfitted in both Engines and Weapons to prevent the FUP from investing
  34. outrageous sums in an unproven captain with unknown abilities.
  35. Additionally, you will be given a small amount of starting credits with
  36. which you may purchase additional components for your fleet.
  37.  
  38. A. SHIELDS
  39.     Shields will help prevent opponents attacks from getting through
  40.     to your ship, if your shields drop to ZERO or less, you can
  41.     KISS YOUR SHIP GOODBYE!
  42.  
  43. B. CRUISERS
  44.     Cruisers are small single person, heavily armoured weaponed ships.
  45.     as such, they serve as both your first line of defense and attack
  46.     against hostiles.
  47.  
  48. C. FREIGHTERS
  49.     Freighters are Large, slow Moving Cargo carrying vessels.  Each
  50.     Cargo ship can carry 100 units of commodities or other goods.
  51.  
  52. D. PERSONNEL CARRIERS.
  53.     Personnel Carriers, or TRANSPORTS as they are more commonly known
  54.     as, are used to carry either COLONISTS or SPACE MARINES.  Each
  55.     carrier may carry 25 groups of either/or type of personnel.
  56.  
  57. E. ENGINES.
  58.     Your ship will most probably be outfitted with the lowest cost
  59.     engine available.  However, if you survive and prosper, then you
  60.     will have access to much more advanced engines capable of moving
  61.     from one side of the galaxy to the other in almost a blink of an
  62.     eye.
  63.  
  64. F. WEAPONS.
  65.     As with your initial engines, your weapons are likely to be minimal
  66.     or even non-existant,  depending on decisions of your local ruling
  67.     lord.  Again, should you survive and prosper, you may gain access
  68.     to weapons of such power as to almost destroy a planet at a single
  69.     blow.
  70.  
  71. G. JUNKYARD.
  72.     The ACME Corporation maintains a Junkyard located on the galatic
  73.     center where used engines and weapons are bought for approximately
  74.     50% of the current market price.
  75.  
  76. H. MAINTAINCE.
  77.     As You travel around the universe, or engage in battle with
  78.     hostiles, Your Engines and Weapons will suffer wear and tear or even
  79.     actual battle damage.  You should frequently visit the maintaince
  80.     facility also located on the galatic core to repair and replace
  81.     damages done.  Costs will vary considerably depending on the amount
  82.     of damage needing repair, and the technological level of the
  83.     equiptment being repaird.
  84.  
  85.  
  86.                     SECTION III. NAVIGATION.
  87.  
  88. As stated above, you will move through the galaxy and attempt to colonize as
  89. as many planets as possible.  As you gain funds one of your first
  90. priorities shall be a newer and more effecient engine.  The engines we
  91. supply you with will most likely be extremly limited in their maximum
  92. movement range taking well over 200 plus movement 'factors' to move from
  93. one side of the galaxy to the other, whereas the most advanced engines
  94. known to mankind will be able to make the very same move in a few turns.
  95.  
  96. Further, in moving from sector to sector, one must realize that it will
  97. cost a minimum of TWO factors, one to accelerate and then another to
  98. decelerate to intersector move speed for planetary landings or changes
  99. of direction.
  100.  
  101. Occassionally as you move, you may be fortunate enough to encounter the
  102. traveling tradesman who will sell you many valuable and useful goods as
  103. described below:
  104.  
  105. A. SCANNERS
  106.  
  107. Next to a more efficient engine, these are probably the next most
  108. critical item to purchase.  there are basically 25 known types of
  109. individual scanners which you can purchase in order each of which will
  110. scan further afield and in more detail up to the maximum scan radius of
  111. 50 sectors,  with the more advanced scanners, you also gain the ability
  112. to locate other ships, scan planets from afar, and even locate any
  113. debris floating nearby.
  114.  
  115. B. HOMING DEVICES.
  116.  
  117. You may purchase an unlimited number number of these devices each time you
  118. encounter the wandering merchant.  These devices may be placed on any planet
  119. that you LAND on, and will provide complete information on that planet at any
  120. time you wish, Further these devices are CRITICAL to locating a planet again
  121. on successive plays due to the planetary movements around the galatic core
  122. occurs.
  123.  
  124.  
  125. C.  PIRATE CLOAKING DEVICE
  126.  
  127. These devices will prevent all pirate attacks except for the small percentage
  128. of pirates that are equipped with anti-cloaking devices!
  129.  
  130. D. BLACK HOLE WARNINGS
  131.  
  132. These devices will detect all black Holes and allow avoidance of their effects.
  133.  
  134. While traveling through the universe you may occassionally encounter the above
  135. Black Holes which will cause a temporary loss of all navigation capabilies, and
  136. will furter cause you to warp to some unexpected location in the galaxy.  These
  137. have been mostly eliminated nearer the galtic core so the chances of meeting
  138. one here is slim, however they are MUCH more numerous the nearer to the edge of
  139. the known galaxy you get!
  140.  
  141. Further, You may also from time-to-time, encounter a band of wandering GYPSIES
  142. who with their extensive knowledge of the universe, may offer to sell you
  143. detailed information on other captains, location of available raw materials
  144. by types, or even the location of the malachi home galaxy.
  145.  
  146. REGARDING the Malachi Home Galaxy, this race has been a long-time enemy of
  147. the Human efforts to civilize the rest of the galaxy. Any intrusion on their
  148. Home galaxy will be met immediatly by overwelming force so beware if you
  149. venture into these sectors!
  150.  
  151.  
  152.                     SECTION IV. TATICAL.
  153.  
  154. One of the greatest dangers and also one of the best opportunities you
  155. have for immediate gain will involve decisive and deadly battles with
  156. various opponents.  Of these, the most common will be renegade human
  157. captains who have taken up the role of piracy.  In this they are very
  158. skilled and generally as well armed and armoured as you.  Not all
  159. Pirates however are out for blood and may instead demand a ransom payment
  160. if they see you are especially wealthy in goods--if you feel lucky and or
  161. good you do not have to pay this!.  If you successfully survive a pirate
  162. attack, the federation will reward you amply depending on the size of the
  163. pirate forces you faced and defeated or forced to retreat--This reward will
  164. range from a few thousand to hundreds of thousands of credits!!
  165.  
  166. Along the same lines, you may also wish to engage other captains you may
  167. encounter in battle, this is up to you!
  168.  
  169. If you completely destroy the opposing forces, then you MAY be able to
  170. retrieve some of the goods that they were carrying, depending on how
  171. devastating your attacks are!
  172.  
  173. Each battle is limited to a maximum of 20 rounds by current gunners union
  174. rules, after which you MUST retreat, Further EACH round of action will
  175. result in detoriation of your weaponry until they become totally unuseable
  176. at around 50% of effeciency.
  177.  
  178. A. SHIELDS
  179.  
  180. SHIELDS determine your survivability from attacks, if your shields drop to
  181. ZERO or below, you are DEAD-MEAT!!
  182.  
  183. B. CRUISERS
  184.  
  185. Cruisers are small single person ships which are lightening fast and lightly
  186. armed, they serve as both your first line of defense and offense.  As such,
  187. all damage sufferred will be taken first by your cruisers then by your shields.
  188.  
  189. C. WEAPONS.
  190.  
  191. Depending on local supply, your initial weapons will be limited or even
  192. non-existant.  You should first purchase weapons then as many shield units
  193. as possible with your starting funds in order to increase your chances of
  194. surviving.
  195.  
  196.                     SECTION V. COLONIZATION.
  197.  
  198.  
  199. As stated, your aim here is to gain a controlling ownership of 85 or more
  200. planets.  you may either colonize these yourself or in conjunction with
  201. your team member.  Further, You may also choose to hire SPACE MARINES in
  202. order to invade planets controlled, and thus gain another planet.
  203.  
  204. Depending on the raw material type of planet, the costs and number of
  205. colonists necessary to establish a colony will vary from a low of 100,000
  206. credits and 10 groups (each 'group' is 10,000) of colonists on a FOOD type
  207. planet to 3 times this on an ORE planet.
  208.  
  209. If you colonize a planet and are then later destroyed, your colonized planets
  210. become 'LOST COLONIES' and may be taken by ANY player who wishes to do so
  211. with NO cost or colonists required!
  212.  
  213. Once you've colonized a planet through new colonies or invasion, you will
  214. be responsible for managing the planetary production and in addition will
  215. be able to take any of the commodities or goods produced at NO CHARGE!
  216.  
  217.                     SECTION VI. MISCELLANEOUS.
  218.  
  219. Your ship will have full access the the GAL-COM BBS at any time, except when
  220. you've landed on a planet.  Be aware however that you will be charged
  221. SEVEN CREDITS for EVERY second you spend connected here, EXCEPT for the
  222. Time spent reading/entering messages, which is FREE NON CHARGED TIME!...
  223. If your credits are insufficient to pay your connect charges, you'll not
  224. be allowed to log-in until such time as you can repay any and all deficits.
  225.  
  226. You may track information on planets where you've dropped a homing device,
  227. View the daily newspaper, view current captain/team standings and even
  228. form or join an existing team while logged on here.  Additionally you
  229. may participate in the galatic lottery by purchasing tickets while on-line.
  230. (This is a winner takes all lottery, with funds automatically deposited in
  231. your account...)
  232.  
  233.                     SECTION VII. HINTS & TIPS.
  234.  
  235. When moving and searching for new planets, you should move TWICE your normal
  236. scanning RADIUS,  Thus when you move to a new sector and then scan, the
  237. two scan radi will cover all the sectors between the two.
  238.  
  239. As a NEW CAPTAIN, the first upgrades you should obtain, is an ENGINE upgrade
  240. followed as soon as possible by upgrades to your scanners, and purchase of
  241. a few HOMING DEVICES.
  242.  
  243. Wheather to mine Ore/food/or energy is up to you, if you wish to gain the
  244. most quickly then FOOD is probably the best bet, although you will not sell
  245. this for as much as you would ORE or ENERGY, you'll mine MORE per Turn!
  246.  
  247. This concludes your orders, GOOD LUCK AND HAPPY HUNTING!
  248.  
  249.